¿Están seguros los niños jugando en línea? El caso viral que expone el grooming en Roblox
Lejos de comenzar con violencia, el grooming suele iniciar como amistad y escucha. Videojuegos y plataformas sociales se han convertido en uno de sus principales canales de captación.
El 9 de enero de 2025, en la colonia Impulsora de Nezahualcóyotl, una puerta se cerró como cualquier otra mañana. Mary, de 16 años, salió de casa. A su lado iba Sabine, de 10. Caminaron con una tranquilidad creyendo que iban hacia algo bueno.
Durante una semana, sus padres aprendieron el significado real de la palabra angustia. Mirar el teléfono como si fuera un respirador, esperar una señal, revisar calles, estaciones, cámaras, hospitales, pedir ayuda, imaginar lo peor, y aun así rezar para que lo peor no sea cierto.
Las niñas estaban “desaparecidas”, pero la verdad era más inquietante, se habían ido por voluntad propia.
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Todo empezó con un juego de Roblox
Cuando la investigación reconstruyó el hilo, apareció la escena que hoy se repite en miles de casas sin que nadie lo note. Mary no había salido a buscar un peligro. Había salido a encontrar a alguien que, en su mundo, ya era “alguien importante”.
Durante meses, Mary había hablado con un “amigo” al que conoció jugando Roblox y Free Fire. Primero eran partidas. Luego mensajes después de jugar. Luego confidencias. Luego promesas.
Y, sin darse cuenta, Mary empezó a vivir una paradoja, en la vida real se sentía incomprendida; en la pantalla, en cambio, alguien la escuchaba con paciencia quirúrgica.
Ese “alguien” le decía cosas bonitas. La celebraba. Le daba un lugar. Le ofrecía eso que a veces un adolescente no encuentra ni en casa ni en el aula: pertenencia.
Cuando propuso verse, Mary no lo vivió como un salto al vacío. Lo vivió como un paso lógico: “si es real aquí, será real allá”. Sabine confió porque Mary era su hermana mayor. Y Mary confió porque el otro había aprendido a sonar como alguien confiable.
Lo que Mary no sabía —lo que no podía saber con 16 años— era que el perfil era falso. Que detrás de esa voz, de esos mensajes, de esa “amistad”, había alguien que no improvisaba, alguien que había estudiado cómo ganar confianza, cómo leer necesidades emocionales, cómo manipular el hambre adolescente de validación, y cómo conducir la relación hacia un punto sin retorno.
Las encontraron con vida. Pero el caso confirmó lo que los padres ya presentían: lo que había ocurrido no era una travesura ni una “crisis adolescente”. Era grooming digital: una técnica de captación y abuso que se disfraza de amistad, y que puede empezar —como empezó aquí— en un juego.
Está en casa, ¿está seguro?
Hay una frase que se repite en muchas familias como un sedante: “Está en casa. Está seguro. Solo está jugando”. Pero el videojuego en línea ya no es un juguete aislado. Es un mundo social completo, con amigos, conversaciones, jerarquías, humillaciones, coqueteos, secretos, presiones. Es el nuevo patio de recreo, solo que este patio tiene puertas invisibles y adultos invisibles.
Las cifras ayudan a entender por qué esto es masivo y no anecdótico: Roblox reporta más de 150 millones de usuarios activos diarios y 250–290 millones mensuales, con una presencia enorme de menores.
Fortnite y Minecraft se mueven en rangos igualmente gigantes, entre 200 y 350 millones de jugadores activos al mes. Y alrededor orbitan otros títulos que también concentran adolescentes: GTA Online, VALORANT, Call of Duty, Warzone, Free Fire.
Aprender a habitar este “nuevo continente” como lo llamó el papa Francisco, es riesgoso porque muchos jóvenes entran sin ningún mapa. En ese continente se juega algo más que entretenimiento, se juega la identidad, la libertad interior, la capacidad de amar, y también —cuando aparece el depredador— la seguridad física.
Con la expansión de la inteligencia artificial dentro de estos entornos, el riesgo aumenta la vulnerabilidad de los niños y adolescentes, manipulando en influenciando sus preferencias y decisiones, como lo ha recordado el papa León XIV. En la práctica, eso significa sistemas que observan a cada menor y ajustan la experiencia para mantenerlo más tiempo, emparejamientos, recompensas, recomendaciones, contenido cada vez más diseñado «a la medida» de su impulso.
El punto ciego
Muchos adultos juzgan el caso de Mary con una pregunta injusta: “¿Cómo pudo creer eso?”. La respuesta no es romántica ni moralista. Es neurológica.
El cerebro adolescente todavía está construyendo su centro de mando: el córtex prefrontal, responsable del juicio, la planificación y el control de impulsos, madura por completo cerca de los 25 años.
Mientras tanto, el sistema emocional y de recompensa —el sistema límbico— está hiperactivado. Resultado: emociones y recompensas pesan más que el cálculo frío del riesgo.
En un juego, esto se traduce en cosas muy concretas: la dopamina sube con victorias, rachas, objetos virtuales, reconocimiento. Y cuando hay recompensa variable (la lógica de “hoy sí, mañana no”), el cerebro aprende rápido: quiere volver, insiste, se engancha. No es solo “pasar el tiempo”: es entrenarse a necesitar estímulos constantes.
Y si además se juega de noche, la pantalla altera la melatonina, el sueño se rompe. Adolescentes que deberían dormir 8–10 horas muchas veces duermen 5–6. Con el sueño roto, crece la impulsividad, baja el juicio, sube la irritabilidad, y la tristeza puede volverse más frecuente. Es el terreno perfecto para que una voz “amable” en línea parezca salvación.
La trampa del juego “gratis”
Los juegos “free to play” son gratuitos solo en apariencia. El precio real es la atención. Cuantas más horas permanece un menor dentro, más probable es que gaste en objetos, mejoras, pases, skins. Por eso el diseño no es inocente. Incluye mecanismos que no buscan el bien del niño, sino su permanencia:
- recompensas impredecibles
- eventos de tiempo limitado
- rachas que no se deben romper
- cajas de botín
- rankings y presión social
- personalización algorítmica para sostener el enganche
El resultado, en muchas casas, es reconocible: jornadas de horas, rendimiento escolar que cae, sueño invertido, conflictos constantes, aislamiento, incluso robos de tarjetas para comprar dentro del juego. Es un modelo económico basado en capturar atención.
Desde la doctrina social de la Iglesia, esto toca una cuestión frontal del bien común, pues la vida y la atención del menor no pueden convertirse en materia prima para la rentabilidad.
Por una mejor vigilancia
Francisco pidió desterrar toda forma de abuso contra niños, incluido el facilitado por tecnologías digitales. Y León XIV, en su Mensaje para la Jornada Mundial de las Comunicaciones Sociales 2026, insiste en que proteger la dignidad del menor no se reduce a políticas: exige educación digital, adultos formados y acompañamiento real.
Mary y Sabine volvieron con vida. Pero su historia no permite consuelo fácil. Obliga a mirar de frente una posibilidad, la próxima vez el final puede ser distinto. Porque Mary salió voluntariamente y convenció a Sabine con promesas de aventura. Creía que iba a encontrarse con un amigo.
Y estuvo desaparecida una semana. Y esa “próxima vez” puede estar sucediendo ahora mismo, en la habitación de al lado, en un chat que nadie ve, en una pantalla que parece inocente, hasta que deja de serlo.
¿Qué es el grooming?
El Grooming -o ciberacoso sexual a menores- es un delito. Por desgracia, no todos sabemos cómo funciona. Según informes de Grooming Latam (2024-2025), 7 de cada 10 niños y adolescentes no saben sobre él, pero 6 de cada 10, admiten hablar con desconocidos en línea. ¿Cómo prevenir que los más pequeños de nuestras familias esten expuestos?
Al tratarse de una palabra en otro idioma parece que estamos hablando sobre algo lejano. Cuando nos dicen que se trata de una estrategia deliberada, realizada en el ciberespacio, por un adulto para ganarse la confianza de menores con un fin sexual, reaccionamos pensando en que eso no puede pasarnos. Sucede en otros lugares, en otro tipo de familias.
Al igual que en el cuento de Caperucita, en donde la mamá de la protagonista no ve el peligro en el bosque, muchas veces nosotros pensamos que nuestros hijos están seguros en nuestras casas, en sus habitaciones, frente a sus pantallas.
Ahí está lo más riesgoso: las redes ocupan espacios que nosotros les vamos dejando. En sí mismas no son malas pero no pueden ser un sustituto al acompañamiento.
El grooming no es un evento aislado, es un proceso. No es un extraño saltando de un arbusto, por el contrario, es alguien que invierte tiempo (semanas o meses) construyendo “una relación de confianza”.
Como sabemos, el lobo no ataca a Caperucita en el camino; primero habla con ella, se gana su respeto, averigua a dónde va y luego se disfraza de alguien que ella ama y en quien confía para poder entrar en su espacio seguro.
¿Qué hacer si tenemos sospecha?
Como madres y padres, lo primero que debemos hacer es “no juzgar”, no olvidemos que ellos son las verdaderas víctimas.
Todos nos podemos equivocar y lo importante no es si nos caíamos de la bicileta -o si olvidamos las rodilleras- sino aprender del golpe y que éste nos lastime lo menos posible.
La comunicación es lo más importante. Muchos de los casos más lamentables escalan por el miedo al regaño o al castigo.
Como educadores u otras figuras de crianza (tíos, abuelos, primos u otros acompañantes), si nos percatamos sobre cambios en sus rutinas o regalos inexplicables debemos de inmediato tratar de orientarlos.
Aunque nuestra primera reacción es decirles que borren el contenido, para denunciar es fundamental conservar las pruebas.
No esperes a que llegue el leñador a salvarlos. Sé tú, quien camine junto a Caperucita para que el lobo nunca encuentre la oportunidad de estar a solas. No prohibas el bosque, ilumina el camino. Si son escuchados y amados en casa, son una presa imposible para cualquier depredador disfrazado.
Recuerda que también existen instancias legales, psicológicas y comunitarias que pueden protegernos:
- Guardia Nacional. Puedes llamar al 088
- Policía Cibernética. Contáctalos en el 55 5242 5100 ext. 5086
- Te Protejo México. Reporta en línea aquí

